Приветствую читателей Allmmorpg.ru. Перед Вами подробный гайд по игре на Арене в Hearthstone. Арена — это один из режимов игры Hearthstone. Этот гайд подойдет как для новичков, так и для более продвинутых игроков.
Полезные гайды по Арене:
Содержание:
- 1. Раздел для новичков
- 1.1. Краткая информация
- 1.2. Когда начинать бои?
- 1.3. Выбор героя
- 1.4. Выбор карт
- 2. Выбор героя
- 3. Подбор карт
- 3.1. Кривая маны
- 4. Как играть против того или иного класса
- 5. Приемы и техники ведения боя
- 5.1. Размен существ
- 5.2. Стратегия добивания
- 5.3. Бой на опережение
- 5.4. Отказ от атаки
- 6. Заключение
1. Для новичков Арены
1.1. Краткая информация
Без владения продвинутыми техниками, непохожими на принципы, которые используются в рейтинговых боях, опыт игры на арене может сильно разочаровать. В этом разделе мы рассмотрим основы игры на арене, которые помогут вам понять главные принципы, необходимые для успеха.
Разумеется, при составлении колоды для арены и игре ею присутствует естественный элемент случайности. С помощью этого гайда вы сможете принимать обоснованные решения, осознанно влияя на конечный результат. Мы не ждем, что ваши навыки игры мгновенно улучшатся, однако надеемся, что наши советы помогут вам найти правильный путь.
1.1.1. С чего начать
Играя на арене, вы имеете возможность составить колоду из случайных карт и испытать свои умения, удачу и знания об игровой механике в бою с другими игроками. Первый вход на арену бесплатен, каждый последующий будет стоит 150 золотых или 66 рублей. Карты, которыми вы играете, не добавляются в вашу коллекцию, а коллекция, в свою очередь, не влияет на варианты для выбора. Это означает, что все участники находятся в равных условиях.
1.1.2. Выбор героя
Попав на арену, вы сможете выбрать один из трех предложенных классов. Класс героя определяет набор карт, включая случайные нейтральные и классовые карты, предлагаемые на выбор при составлении колоды.
1.1.3. Выбор карт для колоды
Выбрав героя, вы получите доступ к 30 наборам случайных карт, по 3 карты в каждом наборе. Карты из каждого набора обладают одинаковым качеством. Выбрав одну из них, вы положите ее в свою колоду. Повторив процедуру 30 раз, вы сформируете колоду, готовую к игре. Первый, десятый, двадцатый и тридцатый наборы всегда состоят из карт редкого и выше качества, однако такие карты иногда попадаются и в других наборах.
1.1.4. Игра на арене
Составив колоду, вы можете начать матч с другими игроками. После того, как вы нажмете кнопку Играть, вам будет подобран равный по силе соперник. Равенство определяется по текущему рейтингу и соотношению побед и поражений. Бои на арене завершаются, если вы выигрываете 12 матчей, проигрываете 3 матча или покидаете арену.
1.1.5. Награды за победы на Арене Hearthstone
С каждым выигрышем вы улучшаете ключ, который открывает сундук с наградами после окончания арены. За каждую сыгранную арену можно получить 2-5 наград. Первой из них всегда является набор карт, который почти полностью покрывает расходы на пропуск, другие определяются случайным образом и могут представлять собой золото, чародейскую пыль, дополнительный набор карт или отдельные карты (зачастую золотые). Чем больше матчей вы выиграете, тем лучше будет награда. Предлагаем вашему вниманию приблизительный расчет наград (помимо обязательного набор карт), однако следует помнить, что они могут немного меняться.
- За 0 побед можно получить 20-25 золота и чародейской пыли.
- За 1-3 победы вы получите пыль и золото, примерно компенсирующее разницу между стоимостью набора карт и пропуска на арену.
- За 4-6 побед вы получите около 100 пыли и золота и останетесь в несомненном выигрыше, отработав сумму, потраченную на пропуск.
- За 7-9 побед вы сможете купить еще один пропуск, а также скорее всего получите еще один набор карт и/или дополнительную карту (возможно, золотую).
- За 10-12 побед вы получите очень много золота (до 500) и дополнительные наборы карт, однако пыль на этом уровне попадается нечасто.
1.2. Когда начинать бои?
Итоги игры на арене, как и многое в Hearthstone, во многом зависят от удачи, выбранных тактик, знания игровой механики и опыта игрока. Поскольку пропуск на арену стоит игровых или реальных денег, перед игрой необходимо как следует подготовиться - понять ключевые механики и изучить особенности классов.
1.3. Выбор героя
Каждый класс обладает потенциалом для победы, если игрок знаком с его тонкостями и умеет использовать специфичные карты. Следует помнить, что вне зависимости от выбора цель остается прежней. Вам необходимо извлечь максимальную пользу из полученных карт, создать преимущество и установить или удержать контроль над столом. Выбрав героя, вы также определяете стратегию составления колоды, а это требует глубоких знаний о классе.
1.4. Выбор карт
При выборе карт необходимо отдавать предпочтение той, что предоставляет максимальную ценность для своей стоимости. Тем не менее, нельзя рассматривать каждую карту в отдельности. Принимайте во внимание кривую маны всей колоды. Кривая должны быть сбалансированной и плавной, т.е. в ней не должно быть "провалов" (отсутствия карт определенной стоимости).
Следует учитывать, что существ и заклинаний стоимостью 2-4 кристалла должно быть больше, т.к. на первом этапе игры противники сражаются за контроль и отражают вражеские нападения, оказывающие влияние на дальнейший ход игры. Карт стоимостью 6 и более кристаллов может быть немного меньше.
1.4.1. Выбор существ
Выбирая существо, необходимо правильно оценивать его влияние на игровую ситуацию. В общем случае стоимость эффективного существа должна быть меньше или равна сумме его здоровья и силы атаки. Например, Морозный йети стоит 4 кристалла, а сумма характеристик равна 9, что позволяет считать это существо эффективным. Кроме того, необходимо принимать во внимание и другие факторы. Существа с дополнительными эффектами обычно имеют более низкие характеристики или высокую стоимость. Иногда эффект компенсирует этот недостаток (например, Защитник Аргуса), иногда нет (например, Ружейник Стальгорна).
Для максимально точной оценки существ вам понадобится игровой опыт, т.к. только в процессе игры можно понять их сильные и слабые стороны. Ниже приведены примеры, демонстрирующие некоторые важные особенности существ.
На арене приоритет имеют существа с большим запасом здоровья и меньшей силой атаки, т.к. противнику будет сложнее убрать их со стола. Существа с высокой силой атаки наносят много урона, однако небольшой запас здоровья зачастую не позволяет им пережить первую атаку противника, а потому они оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию. Например, Магмовый яростень выглядит крайне привлекательно, т.к. он обладает силой атаки в 5 ед. и стоит всего 3 кристалла, однако показатель здоровья этого существа говорит нам о том, что оно умрет от любого заклинания, силы героя или атаки другого существа (включая тех, что стоят 1 кристалл). Еще одним примером может служить Гоблин-телохранитель. Запас его здоровья составляет 4 ед., т.е. на него можно разменять большинство существ стоимостью 4 кристалла, и даже некоторые более дешевые заклинания (Стрела Тьмы, 3 кристалла).
Исключение составляют существа с силой атаки 3 и менее. При стоимости 3 кристалла и выше все существа должны иметь силу атаки 3 и более. Причина проста: существа с силой атаки 2 и менее не могут убивать вражеских существ ответными ударами или прямыми ударами, т.е. размен в любом случае будет не в вашу пользу.
К примеру, Морозный йети обладает характеристиками 4/5, т.е. не только сможет устранить вражеское существо стоимостью 3 кристалла, но и останется при этом в живых. Такой размен будет выгоден, т.к. после первого убийства йети сможет ударить еще одно существо, и вы фактически разменяете одно свое существо на двух вражеских.
По этой же причине (низкая выживаемость) в колоду не стоит брать существ стоимостью 1 кристалл, за исключением тех, что обладают исключительными эффектами. Например, Мурлок-налетчик - совершенно бесполезная карта, в то время как Бранящийся сержант приносит огромную пользу, усиливая других существ и позволяя организовывать очень выгодный размен (так, с его помощью существо стоимостью 2 кристалла может убить существо стоимостью 5 кристаллов). Еще одна довольно ценная карта стоимостью 1 кристалл - это Ворген-разведчик. У воргена есть маскировка, благодаря которой он с большой вероятностью проживет хотя бы один ход, не подвергаясь атакам от сил героев, до тех пор, пока на поле не выйдет существо стоимостью 2-3 кристалла с 2 ед. здоровья. Эльфийская лучница - еще один неплохой вариант, который можно использовать на первых ходах, чтобы прикончить вражеское существо. Тем не менее, лучницу стоит брать только в том случае, если остальные предложенные на выбор карты откровенно никуда не годятся.
С учетом вышесказанного Воин Синежабрых является довольно слабым существом, однако у него есть рывок, позволяющий сразу же устранить небольшую угрозу на первом этапе игры. Его можно рассматривать как заклинание, которое наносит 2 ед. урона и стоит 2 кристалла.
Говоря о провокаторах, необходимо понимать, что их основная цель - это защита и затягивание игры. С этой точки зрения Солдат Златоземья и Боец Северного Волка выглядят не так удачно, как это может показаться на первый взгляд. Соотношение стоимости и характеристик является довольно высоким, однако небольшой запас здоровья не позволяет им эффективно выполнять свои функции. Как правило, эти существа умирают от одной-единственной атаки.
Седоспин-патриарх обладает неплохим запасом здоровья и небольшой силой атаки, поэтому не представляет угрозы для противника. Таурен-воин обладает дополнительным эффектом (исступление), но при этом стоит 3 кристалла и не может убить других существ стоимостью 3 кристалла. Скорее всего, воин умрет от первой же атаки (особенно если он находится в состоянии исступления).
Щитоносец Сен'джин же, напротив, представляет огромную ценность, т.к. обладает большим (для своей стоимости) запасом здоровья, и противнику придется потратить не одну карту, чтобы с ним справиться.
Другие примеры карт, которые на практике оказываются совсем не такими сильными, как кажется на первый взгляд: Неистовая гарпия, Маг Даларана, Провидец Траллмара.
Это же правило применяется к классовым картам. Некоторые из них имеют выдающиеся эффекты (например, Элементаль воды), другие же не могут оправдать свою стоимость.
1.4.2. Выбор классовых карт
Каждая колода для арены, вне зависимости от выбранного класса, должна содержать несколько заклинаний, позволяющих захватить или удерживать контроль. Если остальные карты набора не позволяют взять в колоду необычайно сильное существо (см. предыдущий раздел), будет лучше выбрать заклинание, дающее преимущество по картам или позволяющее замедлить развитие противника.
В любом случае, вам понадобятся заклинания для раннего этапа игры (т.е. те, что стоят 1-4 кристалла). С их помощью вы сможете поддерживать давление на противника (при условии, что на вашей половине поля будет присутствовать существо, и вам не придется его разменивать) или захватить контроль, устранив угрозу (даже если размен будет равноценным).
К сильным классовым картам относится оружие паладинов и воинов, а также АоЕ-заклинания (например, Волна огня, Кольцо света и Размах). Кроме того, ценность представляют классовые карты, с помощью которых можно получить дополнительные ресурсы, представляющие ценность в середине матча.
1.4.3. Синергия
В общем и целом, синергия карт в колоде играет вам на руку, т.к. она повышает ценность каждой отдельно взятой карты и позволяет разыгрывать великолепные комбинации. Тем не менее, в колоде для арены не должно быть карт, которые играют только в комбинации, если у вас еще нет других составляющих этой комбинации. Не исключено, что нужные составляющие вам так и не попадутся, а если и попадутся, конкурентные варианты могут оказаться еще лучше. Именно поэтому мы советуем делать выбор, основываясь на индивидуальной ценности карт. Если в последующих наборах вам попадутся другие карты для комбинации, вы сможете ими воспользоваться.
Некоторые карты - например, Священник син'дорай или Дворф Черного Железа - входят в состав различных комбинаций и взаимодействуют с любыми другими существами, что обеспечивает беспроигрышность выбора.
Существуют карты, которые ограничивают последующий выбор и нарушают выбранную стратегию. Примером таких карт могут служить мурлоки, т.к. все обычные карты этого типа являются неэффективными и играют исключительно в присутствии редких мурлоков. Даже если в одном из первых наборов вам попался редкий мурлок, необходимо предпочесть ему другую карту, т.к. нет никакой гарантии, что вам удастся выбрать обычных (или любых) мурлоков в следующих наборах и обеспечить их достойное взаимодействие.
С выходом различных дополнений Hearthstone значение синергии карт лишь усиливается. Каждое дополнение вводит в игру существ определенного типа (Проклятие Наксрамаса - предсмертные хрипы, Гоблины и гномы - механизмы, Черная гора - драконы) и влияющие на них карты. Как правило, существа из Проклятия Наксрамаса являются очень сильными (как с точки зрения характеристик, так и благодаря эффектам). То же самое касается механизмов, появившихся в игре с выходом дополнения Гоблины и Гномы (например, Механосборщик и Танк-паук). Это означает, что вы можете смело брать их в свою колоду. Карты из дополнения Черная гора далеко не так хороши, как хотелось бы. Многие из них (например, Техник Крыла Тьмы и Губитель Крыла Тьмы) взаимодействуют с драконами, которые встречаются довольно редко. Именно поэтому мы не рекомендуем использовать их для игр на арене.
В следующих разделах пошагово описывается процесс игры на арене. Мы предполагаем, что читатели уже освоили основы Hearthstone и получили начальный опыт, поэтому делаем акцент на информации, которая поможет вам выиграть 12 матчей.
2. Выбор героя для игры на Арене Hearthstone
В играх на арене каждый класс имеет свои преимущества и недостатки. Как правило, они исходят от силы героя и редких классовых карт. Тем не менее, разница между классами выражена менее явно, чем в рейтинговых боях, т.к. все игроки имеют доступ к эффективным нейтральным картам.
Несмотря на то, что некоторые классы подходят для игр на арене больше, чем другие, при правильном подборе колоды и рациональной стратегии вы можете набрать 12 побед, играя любым классом. Следует отметить, что личный процент побед может отличаться от среднего за счет преимуществ и недостатков отдельного игрока. Список приоритетов классов для игр на арене с указанием их плюсов и минусов выглядит следующим образом. Следует помнить, что представленный список не является единственно верным, т.к. среди опытных игроков нет единого мнения по этому вопросу.
- Наивысший: Паладин
- Высокий: Маг, разбойник
- Средний: Друид, шаман, чернокнижник, охотник, жрец
- Низкий: Воин
2.1. Паладин
После выхода дополнения Гоблины и гномы паладины получили существенное усиление на арене и превзошли все остальные классы. Их сила отчасти исходит от чрезвычайно гибких карт, предлагаемых для выбора. Паладин может собрать очень быструю и агрессивную колоду с использованием Защищенного мини-бота и Заступника Авангарда, которая позволяет получить огромное преимущество в скорости. Защищенный мини-бот - это очень выгодное существо, которое можно разыграть уже на втором ходе. Существуют и другие версии колод - например, контроль-паладины с Серебряным клинком и Освящением, способные вести невероятно долгие матчи и непрерывно заполнять доску паладинами-рекрутами. Для успешной игры необходимо вовремя распознать возможности, которые предоставляет вам игра, и делать выбор в соответствии с выбранным курсом.
Выход дополнения Большой турнир лишь упрочил позиции паладинов благодаря появлению двух мощнейших карт - Мурлока-рыцаря, которого поначалу многие недооценивали, и Печати чемпионов. Мурлок-рыцарь - это мастер создания неудобных игровых ситуаций, быстро заполняющий доску и заставляющий противника совершать невыгодные ходы. Печать чемпионов - это великолепное недорогое усиление, дающее преимущество в скорости. Она позволяет не только убрать со стола вражеское существо, но и упрочить свое положение на доске. Печать чемпионов и Мурлок-рыцарь обладают обычным качеством, а потому встречаются довольно часто.
Основная слабость паладина заключается в том, что большая часть его сильных карт (Миротворец Алдоров, Призыв в бой, Меч справедливости) обладают редким или превосходным качеством, и шанс увидеть их при составлении колоды сильно снижается. Если же вам повезет, и вы увидите Тириона Фордринга, берите его без лишних раздумий, т.к. эта карта безоговорочно является самой сильной картой для арены.
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
2.2. Маг
Маг обладает самой гибкой силой героя, которая наносит 1 ед. урона любой цели. На эту силу не влияют провокаторы, а сам маг не получает при этом урона. Благодаря таким картам, как Маназмей, Ученица чародея и Ледяная стрела маг отлично подходит для игр на арене с использованием агрессивных темпо-колод или медленных контроль-колод с Огненным шаром, Превращением и Волной огня.
Главное преимущество мага заключается в том, что самые сильные классовые карты относятся к базовым или обладают обычным качеством, а значит, с большой долей вероятности попадутся вам при сборе колоды.
Тем не менее, следует отметить, что с появлением новых карт ключевые заклинания (Огненный шар, Ледяная стрела и Волна огня) попадаются все реже и реже. Именно поэтому при подборе карт для мага мы рекомендуем брать в колоду любые, даже неоптимальные заклинания (например, Огненное копье).
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
2.3. Разбойник
Благодаря своей силе героя и большому количеству темпо-карт, позволяющих получить ощутимое преимущество, большинство разбойников предпочитают контролю откровенную агрессию. Сила героя позволяет разбойнику безоговорочно выигрывать некоторые матчи, особенно с паладинами, где можно выгодно разменивать оружие, которое стоит два кристалла, на двух рекрутов, которые в сумме стоят четыре кристалла. Разбойники часто жертвуют своим собственным здоровьем ради зачистки стола, поэтому ему необходимы карты для исцеления. Даже если этих карт нет, вам следует вести себя агрессивно, используя здоровье как дополнительный ресурс. Преимущество по картам достигается благодаря таким заклинаниям, как Смертоносный яд, а комбо-карты и Удар в спину позволяют поддерживать высокий темп игры и оказывать сильное давление на противника.
Основной недостаток разбойника заключается в его предсказуемости. Если вам не удастся победить соперника за несколько первых ходов, скорее всего, вы проиграете матч.
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
2.4. Друид
Друид обладает великолепной силой героя, которую можно использовать для защиты, медленно накапливая броню, и для нападения, эффективно разменивая броню на вражеских существ. Кроме того, у друида есть доступ к таким картам, как Гнев, Коготь, Размах, Друид когтя и Сторожевое древо, которые оказывают огромное влияние на игровую ситуацию в начале или середине боя.
С выходом дополнения Большой турнир друиды получили существенное усиление. Боец из Дарнаса выполняет ту же роль, что и Буйный рост, однако Боец не снижает темпа развития, и вам не придется наверстывать упущенный ход, как в случае с Буйным ростом. Кроме того, Бойца из Дарнаса можно использовать для эффективного размена. Еще одна новая и чрезвычайно эффективная карта, Яростный воин, позволяет упрочить свои позиции на 4 или 6 ходе или выманить у противника важное заклинание.
Основной недостаток друида заключается в его предсказуемости. Как правило, все друиды стремятся затянуть матч как можно сильнее, выставляя дорогих существ и провокаторов. В рейтинговых боях очень редко встречаются агрессивные друиды, т.к. карты, соответствующи этому стилю игры, практически отсутствуют.
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
2.5. Шаман
К сожалению, сила героя шамана срабатывает случайным образом, а тотемы в большинстве своем не представляют угрозы для противника. Для эффективного использования силы героя необходимо полностью контролировать доску, что не всегда достижимо. У шаманов есть несколько мощных заклинаний, которые срабатывают в любой ситуации (например, Элементаль огня и Сглаз), в то время как использование других заклинаний (Топор бури, Раздвоенная молния и Молния) требует тщательного планирования. Сила шаманов кроется преимущественно в редких картах (например, Грозе и Духе дикого волка), на которые нельзя полагаться при составлении колоды для арены.
С выходом дополнения Большой турнир шаманы получили ряд новых возможностей - в частности, Тотемного голема и Клыкарра-шамана. Эти существа позволяют обеспечить присутствие на доске на начальном этапе игры. Рыцарь Громового Утеса - еще одна ценная редкая карта, которая служит заменой Жажде крови и в отличие от этого заклинания редко висит в руке мертвым грузом.
При составлении колоды для шамана необходимо отдавать предпочтение разнообразным усилениям. Так, к примеру, Вожак лютых волков и Защитник Аргуса могут превратить бесполезные тотемы в инструмент для эффективного размена и создать преимущество на любом этапе игры. Особой силой отличаются существа, усиливающие всю доску (например, Герой Штормграда).
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
2.6. Чернокнижник
Можно утверждать, что чернокнижник обладает самой мощной силой героя в игре. Он имеет возможность в любой момент добрать лишнюю карту, пополнив запас ценного ресурса. Благодаря этой особенности колоды чернокнижников обладают очень низкой кривой и рассчитаны на получение преимущества в скорости. Эта тактика была разработана довольно довольно и пользуется успехом по сей день.
Тем не менее, с вводом в игру Призывателя Бездны чернокнижники начали использовать контроль-колоды с большим количеством дорогих демонов (например, Жутким инферналом и Парящим стражем), полагаясь на предсмертный хрип Призывателя. Даже если вам не удалось получить Призывателя, вы по-прежнему можете использовать контроль-тактику, полагаясь на карты средней и высокой стоимости, введенные в последних дополнениях.
Поскольку чернокнижники часто используют силу героя и наносят себе урон, Древний исцелятор представляет для них огромную ценность. Это существо восполняет целых 8 ед. здоровья, что эквивалентно добору 4 карт.
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
2.7. Охотник
Охотники обычно неплохо показывают себя на арене, однако они очень предсказуемы, т.к. вынуждены использовать агрессивные или темпо-колоды. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя, которая наносит урон исключительно герою противника. Несмотря на то, что у охоника есть доступ к средствам контроля (Залп, Разрывной выстрел) и существам высокой стоимости (Высокогрив саванны), даже самые терпеливые охотники в конечном итоге переключаются к агрессии и бьют противника "в лицо".
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
2.8. Жрец
Сила героя жреца обычно создает огромное преимущество по картам, т.к. она исцеляет существ, переживших удар. Тем не менее, если жрецу не удастся обеспечить присутствие на столе, сила героя будет бесполезна. Классовые карты жреца подразумевают использование контроль-тактики. Преимущество достигается благодаря таким картам, как Контроль разума и Храмовый боец, а также выгодного размена и эффективного исцеления существ с помощью силы героя. На первом этапе матча используются такие заклинания, как Божественная кара, Слово Тьмы: Боль, Кольцо света и Слово силы: Щит.
Клирик Североземья - один из лучших инструментов для добора карт в игре. В самых лучших колодах, как правило, содержится минимум одна копия этой карты. Жрецы печально известны своей зависимостью от фактора случайности. В то время как удачная колода позволяет без труда выигрывать матч за матчем, слабая колода заставляет игрока чувствовать себя слабым и беспомощным.
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
2.9. Воин
Сила героя воина не оказывает влияния на состояние доски, поэтому для получения преимущества ему требуется оружие и сильные существа - например, Огненная секира, Укус смерти и/или Оружейница Арати. Без них вам вряд ли удастся победить. Маг без Огненного шара или Волн огня вполне может выиграть 12 матчей, а воин без оружия - скорее всего, нет.
Рейтинг карт для игры на арене можно увидеть здесь.
3. Подбор карт
По ссылкам выше доступны рейтинги карт для игры на арене всеми 9 классами Hearthstone. Эти рейтинги позволяют игрокам принимать верные решения при составлении колод из случайных карт. Карты упорядочены по стоимости, что позволяет в случае необходимости быстро сверяться со списком и делать правильный выбор.
Для достижения наилучших результатов рекомендуем ознакомиться с правилами пользования таблицами, а также примерами ситуаций, в которых данные из таблицы неприменимы, и игроку приходится размышлять самостоятельно.
Выбор нужной карты
Поскольку на арене игроку всегда приходится выбирать одну из трех карт одинакового качества, мы разделили все карты на 6 различных категорий, в зависимости от ценности для конкретного класса. Следует отметить, что внутри категории карты представлены в случайном порядке. Общее правило звучит так: если у вас есть выбор между тремя картами, принадлежащими к различным категориям, необходимо выбрать ту, что находится выше остальных в списке приоритетов. Например, если вы собираете колоду для друида и выбираете между Друидом когтя (1 категория), Алым крестоносцем (3 категория) и Гоблином-телохранителем (6 категория), необходимо остановиться на первом варианте, т.к. без учета других карт, присутствующих в колоде, Друид когтя представляет для вас наибольшую ценность.
При наличии двух или трех карт, принадлежащих к одной категории, необходимо принимать решение на основе вторичных факторов (кривой маны, тип колоды, личных предпочтений и т.д.) Ниже будет показано, что вторичные факторы иногда играют свою роль при рассмотрении карт, принадлежащих к разным категориям.
Исключения
Поскольку составители таблиц не могут знать, какие карты уже есть в вашей колоде, не стоит слепо руководствоваться их советами. Помимо обычной стоимости карт на выбор также влияют:
- кривая маны;
- тип колоды (аггро, контроль, комбо);
- наличие нескольких копий одной и той же карты.
Кривая маны
Составляя колоду для игры на арене, помните, что она должна иметь плавную кривую (т.е. карты с разной стоимостью должны распределяться равномерно), при этом дешевые карты будут иметь больший приоритет, чем дорогие. В идеале в вашей колоде должны быть сильные существа для любого этапа игры (начального, промежуточного и завершающего). Выбор карт без учета общей кривой маны может привести к непредсказуемым результатам. Например, если вы составите колоду четко по таблицам, она будет на 3/4 состоять из карт стоимостью 2 кристалла. В отдельности каждая из этих карт будет представлять огромную ценность, однако вы вряд ли сможете победить, играя такой колодой.
Таким образом, при выборе карт необходимо учитывать их способность вписаться в кривую. Идеальная кривая зависит от типа колоды. Например, агрессивная колода, рассчитанная на быстрые матчи, должна содержать больше дешевых карт и меньше дорогих, а "тяжелая" контроль-колода - наоборот. Рассматривайте карты в совокупности и соблюдайте разумный баланс.
Предположим, что на 25 шаге отбора вам предлагают две карты стоимостью 2 кристалла, принадлежащие к 1 категории, и карту стоимостью 4 кристалла, принадлежащую к 4 категории, но на текущий момент в вашей колоде есть 7 карт стоимостью 2 кристалла и ни одной карты стоимостью 4 кристалла. В этом случае вам следует остановиться на последнем варианте, даже если согласно таблицам эта карта уступает двум другим.
Как правило, вы можете выбрать 15-20 карт без учета кривой, а оставшиеся 10-15 карт использовать для "сглаживания". Тем не менее, это правило не является строгим, и "сглаживание" можно начать гораздо раньше, особенно если первые 10 карт обладают очень высокой стоимостью.
Вряд ли кому-либо под силу описать все возможные варианты развития событий, поэтому мы надеемся, что нам удалось донести до читателя общую мысль.
Тип колоды
При "сглаживании" кривой необходимо принимать во внимание тип колоды, которую вы пытаетесь собрать. Предположим, на первом этапе составления колоды вам удалось получить несколько превосходных агрессивных карт, и вы решили придерживаться тактики быстрого боя. В этом случае все остальные карты должны быть такими же агрессивными (иметь низкую стоимость, наносить много урона или давать усиления имеющимся существам), а не защитными (провокаторы, существа с большим запасом здоровья и низкой силой атаки, исцеляющие заклинания), даже если они находятся выше в списке приоритетов.
Аналогичным образом, если вы хотите собрать определенные комбинации (например, зверей или мурлоков), карты нужного типа будут обладать большим приоритетом, чем все остальные. Тем не менее, следует помнить, что попытка собрать комбо-колоду для арены редко оказывается удачной.
Копии карт
С каждой новой копией ценность отдельно взятой карты снижается. Для некоторых карт это правило работает лишь отчасти, т.к. они настолько хороши, что их ценность практически не снижается. Предположим, что карта А принадлежит к 1 категории, но у вас в колоде уже есть две ее копии, и ценность третьей копии будет существенно ниже. В особенности это касается ситуационных карт - например, Опытного охотника или Ментального техника. Несмотря на то, что для своей стоимости эти существа обладают отменными характеристиками, их боевые кличи срабатывают далеко не всегда. То же самое касается некоторых заклинаний (например, Рассекающего удара, который применим только в том случае, если на вражеской половине доски есть 2 и более цели). Иными словами, третье или четвертое заклинание, скорее всего, будет лежать в руке мертвым грузом, т.к. игровая ситуация вряд ли позволит его использовать.
Это происходит потому, что игры на арене обычно ведутся на упреждение, и каждая карта колоды должна соответствовать этой тактике. Несмотря на то, что в некоторых случаях колода с тремя и более Опытными охотниками может быть невероятно мощной, с каждой новой копией вы ограничиваете свои возможности, т.е. получаете новые варианты отыгрыша, а не активного хода. То же самое касается заклинаний. Колода на заклинаниях может быть очень эффективной, однако несколько копий одной и той же карты заставляют вас дожидаться от противника определенных действий, ограничивая свободу принятия решений.
Еще один хороший пример - оружие. Как правило, оружие позволяет убить сразу несколько существ, организовав выгодный размен, что усиливает ваше присутствие на доске и дает преимущество по картам. В то же время, при зачистке стола с помощью оружия вы расходуете единицы здоровья, поэтому добавить в свою колоду 4 и более копии Огненной секиры - далеко не лучшая идея. Кроме того, для расходования зарядов оружия понадобится 2 и более хода, а значит, вы не сможете сразу же использовать другие аналогичные карты.
Как было указано выше, на некоторые карты это правило не распространяется. Примерами могут служить Ледяная стрела, Питомец и Потрошение. Это очень гибкие заклинания, которым можно найти применение в любой ситуации. Фактически, их ценность начинает падать после добавления в колоду 6 и более копий.
То же самое касается сильных существ средней стоимости - например, Морозного йети, Пилотируемого крошшера или Призрачного рыцаря, т.к. они достаточно сильны и оказывают влияние на игровую ситуацию на любом этапе матча.
Практическое применение и результаты
После того, как вы поймете назначение и способы использования рейтинговых таблиц и выучите исключения из правил, вы сможете эффективно применять наши советы на практике.
Если вы играете на арене достаточно давно, таблицы вряд ли откроют вам что-нибудь новое, т.к. вы наверняка представляете себе ценность каждой карты. Тем не менее, с их помощью вы сможете принимать некоторые сложные решения.
Менее опытным игрокам таблицы помогут ускорить процесс изучения карт. В результате вы сможете сформировать о них свое собственное мнение и принимать решения на основе своих размышлений.
Смогу ли я составить идеальную колоду, если буду четко следовать всем правилам?
Нет! При сборке колоды для арены огромную роль играет фактор случайности, т.е. даже если вы не допустите ни одной ошибки, победа в каждом матче не гарантируется. Проигрыши бывают у каждого игрока, это неизбежно.
Смогу ли я выиграть Х раз, основываясь исключительно на этих списках?
Нет! Победа или поражение на арене зависит не только от колоды, но и от решений, которые игрок принимает на каждом ходе (не говоря уже об удаче).
Обращаем ваше внимание, что распределение карт по категориям не является единственно верным. Списки лишь отражают мнение автора - профессионального игрока, который смог достичь рекордно высокого процента побед в играх на арене. Кроме того, максимальный полезный эффект от каждой карты достигается лишь в том случае, если использовать ее оптимальным способом.
Выбор класса во многом влияет на стиль игры, основанный на обычных классовых картах и силе героя. Стартовый выбор карт, как правило, определяет темп колоды, т.к. он осуществляется на основании их ценности и степени влияния на состояние доски. Ближе к концу процедуры выбор в большей степени зависит от состояния кривой маны.
Первые карты необходимо выбирать, руководствуясь их ценностью, вне зависимости от стоимости. Воспользовавшись рейтингом карт для игры на арене, вы сможете сделать достойный выбор на первом этапе, однако ближе к концу ценность копий одних и тех же карт, а также карт с одниаковой стоимостью резко снижается.
Например, если вы решили играть жрецом и в качестве первых пяти карты выбрали Командира Авангарда, Контроль разума, Храмового бойца, Слово Тьмы: Боль и Героя Штормграда. Можно считать, что вы обеспечили успешную игру на заключительном этапе матча, поэтому вам необходимо обратить внимание на более дешевые карты, вне зависимости от их ценности, иначе вы просто не получите возможности отыграться на первых ходах. Разумеется, вам пригодится бы второй Контроль разума или Храмовый боец, однако если в колоде будет 10 и более дорогих карт, вам придется пропускать ходы, и противник получит огромное преимущество. Кроме того, Контроль разума может прийти в стартовую руку и будет бесполезен в течение 10 ходов.
3.1. Кривая маны
Кривая маны описывает распределение карт по стоимости. При подборе карт для арены всегда необходимо продумывать первые ходы и ответы на возможные действия противника на протяжении всей игры. Определенных рекомендаций по количеству карт той или иной стоимости не существует, однако необходимо помнить, что первые ходы очень важны для любого класса. Не стоит пропускать их, пользуясь исключительно силой героя, т.к. за это время противник успеет создать серьезную угрозу.
Ниже представлены наиболее жизнеспособные кривые колод для арены.
3.1.1. Кривая с акцентом на завершающем этапе игры (контроль)
В такой колоде должно быть достаточное количество мелких существ и дешевых заклинаний, чтобы дожить до нужного этапа. Основная задача заключается в том, чтобы захватить контроль и медленно наращивать преимущество.
Эта кривая подходит для контроль-колод жрецов, друидов, магов и чернокнижников.
3.1.2. Кривая с акцентом на начальном этапе игры (аггро)
Альтернативный вариант кривой ориентирован на раннюю агрессию и очень короткие матчи. Для таких колод требуется особое условие для завершающего удара (например, Огненный шар "в лицо" или возможность пробиться сквозь крупного вражеского провокатора).
Эта кривая подходит для аггро-колод магов, охотников, чернокнижников, воинов и разбойников.
3.1.3. Кривая с акцентом на средних раундах (мид)
В такой колоде присутствует большое количество карт стоимостью 4 кристалла, т.к. у большинства классов есть мощные заклинания и существа этой категории, позволяющие перехватить инициативу и эффективно контролировать стол.
Эта кривая может быть использована при составлении колоды для любого класса.
4. Как играть против того или иного класса на Арене
Знание сильных и слабых сторон значительно влияет на процесс принятия решений. Успех в боях на арене во многом зависит от умения предсказывать действия противника до того, как он их предпримет, и минимизировать их влияние. Далее мы расскажем о том, как справляться с противниками, принадлежащими к тому или иному классу.
4.1. Друид
Друиды обладают агрессивной силой героя, которая играет особую роль, если в вашей колоде есть существа с 1 ед. здоровья. Несмотря на то, что решение выставить свое существо и увидеть, как оно погибает от силы героя, кажется неудачным, в большинстве случаев это не так. Для успеха на арене необходимо проявлять инициативу, создавать угрозу для оппонента и выманивать у него ответы.
Самой мощной картой в арсенале друидов является Размах. Будьте уверены, что друид сметет им ваших существ со стола при первой удобной возможности, поэтому если у друида есть 4 кристалла маны, не выставляйте 2 и более существ. Если у вас на доске есть существо с 1 ед. здоровья, но соперник его игнорирует - будьте уверены, что Размах уже на подходе. Как можно быстрее разменяйте это существо, чтобы не потерять его впустую. Исключение составляют ситуации, в которых Размах поглотит все кристаллы маны друида, и он не сможет перехватить инициативу, выставив новую угрозу.
В общем случае в колоде друида всегда присутствуют мощные провокаторы и другие дорогостоящие существа, что позволяет эффективно использовать немоту и заклинания прямого действия. Немота особенно эффективна на завершающем этапе игры, когда вы пытаетесь пробить противника "в лицо". Приберегите немоту, Ликвидацию, Превращение или Сглаз на тот случай, когда вам представится возможность разменять эту карту на две вражеские и получить мгновенное преимущество на текущем этапе игры.
4.2. Охотник
Охотники обычно играют очень агрессивно, и при планировании ходов необходимо всегда учитывать действие силы героя, которая наносит достаточно много урона. Сражаясь с охотником, попытайтесь как можно раньше захватить контроль и проявить ответную агрессию.
Секреты охотника оказывают огромное влияние на игровую ситуацию. Секреты необходимо обходить так, чтобы это влияние было минимальным. Атака существом вызывает срабатывание Морозной или Змеиной ловушки, атака вражеского героя запускает Перенаправление или Взрывную ловушку, а Снайперский выстрел активируется при розыгрыше существа. Анализируя действия противника, вы сможете предсказать тип ловушки.
Предположим, что охотник разыграл секрет, не имея на столе существ, в то время как у вас есть Инженер-новичок или Жонглер кинжалами. Вам следует атаковать его Инженером-новичком. Существует несколько вариантов развития событий.
Если секрет вскроется, и им окажется Морозная ловушка, вы окажетесь в выигрыше. Вы сможете повторно разыграть инженера, получив еще одну карту и сохранив присутствие на столе, а противник потеряет секрет.
Если секрет вскроется, и им окажется Взрывная ловушка, оба ваших существа умрут, но поскольку вы не разыграли дополнительное существо перед атакой, вред будет минимальным. Итак, вы потеряли существ, но поскольку инженер дал вам карту при розыгрыше, фактически Взрывная ловушка забрала только Жонглера, и размен получился равноценным.
Если секрет вскроется, и им окажется Медвежья ловушка, вы сможете убить медведя Жонглером или убрать его с доски иным способом.
Если секрет вскроется, и им окажется Перенаправление, Инженер-новичок нанесет 1 ед. урона вашему герою (для сравнения, Жонглер кинжалами нанес бы вам 3 ед. урона) или Жонглеру кинжалами, который выживет. В любом случае, вы получите преимущество по картам, а ваш герой не получит лишнего урона.
Если секрет, не вскроется, значит, это Снайперский выстрел или Змеиная ловушка. В этот момент вам следует разыграть дешевое существо, чтобы совершить равноценный размен со Снайперским выстрелом (по возможности, это должен быть Инженер-новичок или Собиратель сокровищ), а затем использовать остатки маны на силу героя. Если же вы разыграете существо с 4 ед. здоровья, оно умрет, а вы потратите ход впустую.
Если на поле присутствует секрет, пробуйте различные способы проверки по очереди так, чтобы ваши потери были минимальными. Анализируйте возможные последствия перед тем, как предпринимать какое-либо действие. Если вы думаете, что противник использует Взрывную ловушку, никогда не разыгрывайте существ перед атакой.
Залп - это очень сильное заклинание для 4 хода. Если вы предчувствуете Залп, разменяйте существ так, чтобы на поле осталось только одно из них. В результате охотник не сможет использовать Залп, т.к. для него требуется минимум две цели. Если же вы проигнорируете существ охотника и атакуете его "в лицо", то останетесь с пустой доской. Если у противника нет существ для размена, необходимо разыграть одно дешевое существо в сочетании с силой героя, чтобы добавить возможную цель для Залпа, или выставить на поле существо, способное пережить Залп.
Разрывной выстрел встречается довольно редко, однако его необходимо принимать во внимание и выставлять существ так, словно вы предчувствуете его появление. Это означает, что существо с максимальным запасом здоровья, в которое будет нацелен основной выстрел на 5 ед., должно стоять с краю, а не между другими существами (особенно если те имеют 2 и менее ед. здоровья).
Играя против охотника, следите за своим запасом здоровья, т.к. его сила героя и прямые заклинания обходят любых провокаторов. Тем не менее, если вам удастся захватить контроль и получить преимущество на столе, охотнику будет очень сложно вам противостоять.
4.3. Маг
Маги - довольно сложные противники, обладающие широким арсеналом хитростей, применимых на всех этапах игры. Сила героя позволяет магам эффективно разменивать своих существ, добавляя недостающую единицу урона.
Несмотря на то, что решение выставить свое существо с 1 ед. здоровья и увидеть, как оно погибает от силы героя, кажется неудачным, в большинстве случаев это не так. Для успеха на арене необходимо проявлять инициативу, создавать угрозу для оппонента и выманивать у него ответы.
С секретами мага необходимо обращаться крайне осторожно. Перед тем, как предпринимать какие-либо действия, необходимо проанализировать все возможные варианты развития событий.
Предположим, что противник атаковал вас Ящером Кровавой Топи, а затем разыграл Служительницу солнца и некий секрет. При этом на вашей половине поля стоит Морозный йети, а в руке есть Ликвидация, Удар в спину и Воин Синежабрых.
В настоящее время в игре есть следующие секреты мага:
- Антимагия срабатывает при использовании заклинаний.
- Раздвоение срабатывает при убийстве существа.
- Чучело также срабатывает при убийстве существа.
- Чароплет срабатывает при применении заклинаний к существам.
- Отраженная сущность срабатывает при убийстве существа.
- Обращение в пар и Ледяная преграда срабатывают при попытке атаковать вражеского героя.
- Ледяная глыба срабатывает при получении противником смертельного урона.
Итак, в рассматриваемом случае худшее, что вы можете сделать, это применить Ликвидацию к Служительнице солнца. Вы можете наткнуться на Антимагию или Чароплета, создать несколько копий Служительницы солнца Раздвоением или еще одно сильное существо Чучелом. Именно поэтому перед использованием заклинаний необходимо проверить секрет. Разыграйте Удар в спину на Ящера. Если секрет сработает, вы сможете ликвидировать Служительницу и добить Ящера Воином Синежабрых. Если в результате вскроется Чароплет, вы сможете убить появившееся существо с характеристиками 1/1 силой героя.
Если при использовании заклинания секрет не сработает, следует выставить Воина Синежабрых. Получив в результате Отраженную сущность, вы сможете разменять существ или убить вражеское существо силой героя.
Если секрет снова не сработал, атакуйте противника Воином Синежабрых и посмотрите, появится ли Обращение в пар, т.к. это последний секрет, который может навредить вам в ваш ход. Если секрет не сработал (или сработала Ледяная преграда, которая не представляет особой угрозы), значит, маг использовал Ледяную глыбу.
Эффект Конуса холода можно нейтрализовать, поместив существо с маскировкой (или другое существо, которое нельзя взять в цель, например, Чудесного дракончика) между двумя другими целями, присутствующими на столе. В результате маг не сможет задеть их Конусом холода. Если же вам необходимо разыграть более трех существ, располагайте их так, чтобы Конус холода не мог задеть самых важных из них одновременно.
Маги часто придерживают Превращение до тех пор, пока противник не разыграет существо, которое представляет для них серьезную угрозу. Если у вас в руке есть необычайно сильна карта, способная изменить ход игры, не стоит разыгрывать ее сразу. Попытайтесь выманить у мага Превращение другими существами.
Волна огня - одна из самых опасных карт на арене. Для того, чтобы обойти Волну, некоторые игроки стараются не разыгрывать слишком много существ, и в результате маг получает огромное преимущество. Не стоит бояться этой карты. Вам просто необходимо заставить мага разыграть Волну в невыгодный для него момент. Например, если у вас на столе есть два существа с 4 ед. здоровья и одно существо с 6 ед. здоровья, противник будет вынужден использовать заклинание, чтобы выжить, однако при этом вы все равно останетесь в выигрыше. Не беспокойтесь о преимуществе по картам, т.к. Волна огня всегда поворачивает ситуацию в сторону мага. Вместо этого сосредоточьтесь на том, чтобы сохранить контроль и помните, что Волна огня есть далеко не во всех колодах.
Превосходство на столе в боях с магами всегда вознаграждается, т.к. в этом случае им почти никогда не удается опустить здоровье противника до нужного уровня и добить его пришедшим в руку Огненным шаром. Помните, что излишне большая доска может сослужить вам плохую службу (см. предыдущий абзац о Волне огня).
4.4. Паладин
Играя против паладина, не позволяйте ему выставлять на поле лишних существ. Рекруты, призываемые с помощью силы героя, не представляют особой угрозы, однако они являются подходящими целями для Печати королей и Печати могущества. Именно поэтому от рекрутом необходимо избавляться при первой удобной возможности (с помощью силы героя или существ).
Собирая стартовую руку, отдавайте предпочтения существам с характеристиками 2/3 (а не 3/2), т.к. именно они могут осуществить равноценный размен с Защищенным мини-ботом.
На раннем этапе игры появление Заступника Авангарда может иметь разрушительные последствия, поэтому на втором ходе необходимо всегда разменивать существ, даже если этот размен будет невыгодным.
Помните о сильных классовых картах стоимостью 4 кристалла (Освящении, Серебряном клинке и Молоте гнева). Если вам удастся получить преимущество на доске, можно будет предположить, что на 4 ходе паладин разыграет Освящение. Это означает, что на третьем ходе не стоит выставлять дополнительное существо с 2 ед. здоровья. Вместо этого необходимо использовать существо, способное пережить атаку Молота гнева или Серебряного клинка (Морозного йети или Щитоносца Сен'джин с 4 ед. здоровья).
Поскольку у паладинов есть оружие, необходимо держать в стартовой руке Кислотного слизнюка (или его аналоги).
Секреты паладина обычно оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию, чем секреты мага или охотника, однако их тоже необходимо проверять и пытаться повернуть ситуацию в свою пользу.
- Отмщение - это самый популярный секрет, используемый на арене. С ним довольно сложно справиться, однако в некоторых случаях Отмщение создает возможности для эффективного размена.
- Око за око срабатывает от любого урона, поэтому если запас здоровья обеих сторон невелик, но при этом у вас есть агрессивная сила героя, постарайтесь сделать так, чтобы первая атака была не слишком сильной.
- Самопожертвование - второй по распространенности секрет паладина. Если у вас есть агрессивная сила героя (например, разбойника или друида), для начала попытайтесь вскрыть ею секрет и получить преимущество по картам.
- Искупление - очень мощный секрет, однако уважающий себя паладин никогда не разыграет его в присутствии рекрута или других слабых существ. Тем не менее, перед основным разменом необходимо попытаться вскрыть секрет самым слабым существом. Искупление особенно эффективно в сочетании с предсмертными хрипами (например, Уборочным големом) и божественными щитами, т.к. новое существо получает все дополнительные эффекты.
- Покаяние - еще один неплохой секрет, наличие которого проверяется в последнюю очередь. Если вражеский секрет не сработал при атаке, просто разыграйте существо с наименьшим запасом здоровья.
На раннем этапе матча очень важно контролировать стол, т.к. паладин способен значительно усиливать мелких существ. Кроме того, не стоит разыгрывать слишком много существ, уязвимых к Освящению.
4.5. Жрец
Сила героя жреца не приносит никакой пользы, если на его столе нет существ. Именно поэтому в матче со жрецом необходимо постоянно чистить доску. С выходом дополнения Гоблины и гномы это правило приобрело особое значение, т.к. представители этого класса получили доступ к мощному усилению, Избраннику Велена, который помогает им сохранять своих существ.
Пытайтесь выманить Слово Тьмы: Боль как можно раньше, особенно если в вашей колоде есть Щитоносец Сен'джин или Трясинный ползун.
В большинстве случаев в бою со жрецом приоритетной целью является Клирик Североземья. Многие игроки недооценивают значимость этого существа, сосредотачиваясь на других, более крупных целях. Если на вашей доске есть существо, с помощью которого жрец может нанести урон своему Клирику, а затем исцелить его, убейте Клирика как можно быстрее.
В бою со жрецом очень эффективны существа с силой атаки 4, т.к. они устойчивы к Слову Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть и Темному безумию. Выбирая усиление для существ с силой атаки 3 ед., используйте Защитника Аргуса или Священника син'дорай, чтобы обезопасить их. Помните, что усиление существа с силой атаки 4 ед. делает его подходящей целью для Слова Тьмы: Боль.
Играя со жрецом, постарайтесь оказывать на него максимальное давление, однако помните, что на пятом ходе он может почистить доску Кольцом света. Не стоит выставлять на поле слишком много существ с 2 ед. здоровья.
Если бой затянулся, ваш противник наверняка планирует использовать Контроль разума. Попытайтесь выманить это заклинание с помощью существ, с которыми вы можете расправиться, а затем разыграйте самую ценную карту.
Жрецы обычно одерживают победу, убивая противника многократными ударами своих существ. На это требуется довольно много времени, поэтому ваша цель заключается в том, чтобы проявлять максимальную агрессию на начальном этапе игры. Основным источником преимущества по картам является сила героя. Не позволяйте жрецу лечить своих существ, постоянно зачищая доску.
5.6. Разбойник
На первом этапе игры разбойники могут играть крайне агрессивно. Кроме того, они умеют быстро разворачивать ситуацию в свою пользу. Если у разбойника есть Монетка, он обязательно использует ее для комбо.
Если разбойник использовал силу героя на втором ходе, но не ударил вас, скорее всего, у него в руке есть Смертоносный яд или Авто-брадобрей. Кислотный слизнюк и его аналоги помогут вам справиться со Смертоносным ядом или Клинком убийцы.
Разбойники часто жертвуют своим здоровьем, пытаясь создать преимущество по картам за счет силы героя. Вы можете использовать это обстоятельство себе во благо, добивая противника существами и заклинаниями.
Ближе к концу игры разбойники часто используют Ликвидацию, которую необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте разбойнику ликвидировать крупную, но неключевую цель.
Играя против разбойника, придерживайтесь агрессивной тактики, чтобы он с осторожностью использовал силу героя.
4.7. Шаман
Для победы шаману требуется полный контроль над доской и преимущество по картам, поэтому вам следует устранять его тотемы, если на столе нет других, более опасных целей. На первый взгляд монотонное разрушение тотемов может показаться бесперспективным занятием, однако в колодах шаманов часто присутствуют заклинания для усиления, способные создать мощную угрозу даже из самого мелкого существа.
Собиратель сокровищ, Алый крестоносец, Сумеречный дракон и другие похожие карты чрезвычайно уязвимы к Земному шоку, т.к. шок сначала накладывает немоту, а затем наносит 1 ед. урона.
Поскольку у шаманов есть оружие, необходимо держать в стартовой руке Кислотного слизнюка (или его аналоги). Это вовсе не означает, что слизнюк будет лежать у вас в руке до самого конца, однако на 2 ходе разыгрывать его не стоит. Приберегите его к моменту появления Топора бури.
Ближе к концу игры шаманы часто используют Сглаз, который необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте шаману сглазить крупную, но неключевую цель.
Играя с шаманом, на шестом ходе можно ожидать появления Элементаля огня. Не давайте противнику возможности добить одно из ваших существ боевым кличем Элементаля. Несмотря на то, что это существо оказывает огромное влияние на игровую ситуацию при любом раскладе, его эффективность можно снизить, заставив противника отказаться от игры по кривой.
Всегда обращайте внимание на общее количество кристаллов маны, которыми располагает ваш противник. При наличии эффекта перегрузки вы можете повлиять на его следующий ход. Использование этого преимущества зачастую приносит ощутимую пользу.
Залог победы в бою с шаманом - это преимущество на доске. Не позволяйте противнику выставить несколько тотемов сразу, т.к. в его колоде может быть Жажда крови.
4.8. Чернокнижник
Чернокнижники - опасные противники. Вне зависимости от типа колоды сила героя помогает им получить преимущество по картам.
Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны и нет существ на столе, скорее всего, он использует Адское пламя. Учитывайте этот факт и не выставляйте слишком много существ, имея преимущество на столе. Давите на противника тем, что есть.
В бою с чернокнижником основную проблему представляет Призыватель Бездны. Его необходимо убивать в свой ход, даже если у вас нет Немоты. В противном случае чернокнижник сможет управлять предсмертным хрипом этого существа, и результат окажется непредсказуемым. Кроме того, существует вероятность, что противник просто блефует, и у него в руке вовсе нет других демонов.
Чернокнижники часто добивают противников с использованием таких карт, как Ожог души, Страж ужаса и Переполняющая мощь. Если здоровья осталось не очень много, играйте осторожно, боритесь за контроль и не пытайтесь добить оппонента как можно быстрее.
Если противник может свободно использовать силу героя, значит, вы недостаточно сильно на него давите, и он пользуется возможностью для получения преимущества по картам. Выставляйте своих существ, заставляйте чернокнижника отыгрываться, чтобы у него не было лишних кристаллов и единиц здоровья.
4.9. Воин
Как правило, на арене воины не располагают большим количеством карт, позволяющих вести игру на завершающем этапе матча, поэтому они стремятся закончить бой как можно раньше, активно используя оружие и сильных классовых существ. Оружие позволяет воинам создать преимущество по картам и упрочить свои позиции на доске.
Играя с агрессивными противниками, вы должны действовать еще более агрессивно. Скорее всего, воин постарается выставить как можно больше существ, эффективно разменивая их и расходуя здоровье для зачистки вашего стола с помощью оружия.
Не забывайте, что оружие можно уничтожить Кислотным слизнюком.
Воины обладают большим потенциалом для добивания соперника. Неожиданные финальные комбинации могут включать в себя Кор'кронского воина и Арканитового жнеца, поэтому постарайтесь удерживать позиции, устраняя все возможные угрозы. Не пытайтесь добить противника как можно быстрее, потому что воин всегда выигрывает подобные гонки.
Помните, что сила героя воина не оказывает никакого влияния на состояние доски, поэтому на начальном и промежуточном этапах игры присутствие на доске существ значительно облегчит бой.
5. Приемы и техники ведения боя на Арене
Принимая решения в бою на арене, необходимо рассматривать различные варианты и выбирать лучший из них. Ниже мы проанализируем гипотетические игровые ситуации и дадим советы о том, как в них следует поступить.
5.1. Размен существ
Вне зависимости от степень агрессивности колоды, вы должны совершать максимально выгодный размен, а не бить противника "в лицо", предоставляя ему возможность принимать решения о размене. Постоянная зачистка стола поможет вам избежать некоторых ловушек, на которые рассчитывает ваш оппонент. Например, он может усилить свое существо (тогда размен будет еще менее выгодным) или использовать АоЕ-заклинание.
Тем не менее, если возможности для выгодного размена отсутствуют, вы можете бить непосредственно вражеского героя, заставляя его отыгрываться. Для того чтобы убедиться в правильности этого решения, представьте, что вы уже ударили противника, а затем подумайте, какое наказание может за этим последовать. Если перспектива кажется не слишком привлекательной, совершите размен, а если вы не можете придумать жизнеспособную схему, атакуйте вражеского героя. Умение предсказывать возможные варианты развития событий приходит с опытом. Кроме того, даже самые опытные игроки зачастую не могут оценить все последствия. В качестве примеров рассмотрим некоторые карты и их влияние на игровую ситуацию.
- Священник син'дорай увеличивает характеристики вражеского существа с 2/3 до 3/4, оно убивает ваше существо, противник получает преимущество по картам и на доске.
- Заступник Авангарда всегда дает сопернику преимущество по картам и на доске, если у него есть существо, способное получить божественный щит. Не оставляйте на доске подходящих целей.
- Слово силы: Щит может превратить существо стоимостью 2 кристалла в инструмент для эффективного размена, особенно если жрец получит возможность использовать силу героя.
- Оружие (например, Серебряный клинок) устраняет ваших существ. Если до появления оружия вы проигнорировали вражеское существо, присутствующее на столе, противник получил преимущество.
- Освящение уничтожает сразу нескольких существ, а противник приобретает преимущество на доске. Если вы думаете, что он может использовать Освящение, постарайтесь максимально сократить его доску. То же самое касается и другие АоЕ-заклинаний (Кольца света, Снежной бури, Волны огня).
5.2. Стратегия добивания
Если вы оценили свою руку и пришли к выводу, что у вас есть все необходимое для того, чтобы закончить матч, не торопитесь. Например, если вы играете магом, держите в руках два Огненных шара и видите, что у противника осталось менее 20 ед. здоровья, вы можете бросить оба шара "в лицо", проигнорировав присутствующих на столе существ. В некоторых случаях эта тактика считается рациональной и приносит свои плоды, однако перед тем, как бросаться в бой, необходимо оценить возможные риски.
Предоставляя противнику инициативу при размене, вы рискуете потерять преимущество, которое было заработано на предыдущем этапе игры. Результаты размена могут оказаться непредсказуемыми, противник развернет ситуацию в свою пользу, и вы окажетесь в дураках.
Принимая решение о добивании соперника, необходимо учитывать несколько факторов.
Состав и кривая вашей колоды. Очень агрессивные колоды рассчитаны на быстрые матчи, т.е. фактически в них отсутствуют дорогостоящие карты. В результате каждое крупное существо, разыгранное противником, будет лишь усугублять ситуацию. Если вы считаете, что в распоряжении соперника имеется больше дорогих карт, чем у вас, постарайтесь добить его как можно быстрее.
Класс противника и доступные ему АоЕ-заклинания. Если у противника могут быть достойные АоЕ-заклинания, необходимо вспомнить решения, которые он принимал до этого. Если ранее он не применял Освящение, Кольцо света или Волну огня в подходящих для этого ситуациях, скорее всего, этих карт у него попросту нет. Разумеется, существует вероятность того, что он только что добрал нужную карту, но она довольно мала.
Ваша рука. Если у вас в руке есть карты для достойного ответа на возможную угрозу, бейте противника "в лицо". Уверенности добавляют такие карты, как немота, сильные заклинания для нанесения прямого урона, оружие и существа с рывками. Отдельного упоминания заслуживает Драконид-сокрушитель, т.к. для срабатывания эффекта этой карты необходимо как можно быстрее опустить здоровье соперника ниже 15 ед.
Состояние доски. Если вы сильно отстаете от противника и знаете, что в вашей колоде нет достойных инструментов, позволяющих исправить ситуацию, бейте "в лицо", предоставляя противнику возможность разбираться с вашими существами, и надейтесь добрать нужное заклинание или существо для добивания.
Принимая решение о добивании оппонента, оцените свою руку, состояние доски и возможные ответные действия. Если вы сочтете, что риск будет оправдан, действуйте!
5.3. Бой на опережение
Если вам не удается добить противника, а он избрал агрессивную тактику и атакует вашего героя, не пытаясь разменивать существ, существует несколько возможных причин:
- У противника есть сильное заклинание или существо для добивания, и он пытается создать ситуацию, в которой можно было бы его использовать.
- Противник не считает нужным тратить АоЕ-заклинание, т.к. оно обеспечивает невыгодный размен.
- У противника нет достойных вариантов хода, и он надеется, что нужная карта придет к нему в руку в начале следующего хода.
В большинстве случаев будет разумно минимизировать риски и заняться разменом, однако если вам кажется, что ваш следующий ход станет для противника фатальным, а вашей жизни ничего не угрожает, смело атакуйте вражеского героя.
5.4. Отказ от атаки
В редких случаях бывает выгодно отказаться от атаки, однако это довольно рискованный прием, который подразумевает, что у вас есть преимущество или надежные способы защиты.
Предположим, что вы выставили на поле Морозного йети, а ваш противник (маг) разыграл секрет. Убедившись в том, что секрет не является Отраженной сущностью (т.е. выставив на поле слабое существо), вы можете отказаться от атаки, чтобы следующим ходом проверить наличие Обращения в пар, атаковав противника слабым существом, а не йети.
Еще один пример: предположим, что вы играете против паладина, выставив Жонглер кинжалами с Монеткой, а ваш оппонент разыграл секрет. Скорее всего, этим секретом является Самопожертвование, и если у вас нет способа это проверить (силой героя, оружием, существом с рывком), необходимо пропустить ход, а следующим ходом провести более эффективную проверку.
Некоторые паладины используют Печать мудрости на вражеских существ, чтобы попытаться получить дополнительные карты. Как правило, такой шаг свидетельствует об отчаянном положении вашего соперника. Если запас его здоровья близок к критическому, отказываться от атак не стоит. Если же вы просто имеете преимущество на столе на раннем или промежуточном этапе, скорее всего, противник пытается выманить у вас важные заклинания, поэтому вам стоит воздержаться от атаки до тех пор, пока не представится возможность совершить выгодный размен и избавиться от существа с Печатью.
6. Заключение
Гайды и записи матчей с участием других игроков, вне всякого сомнения, научат вас играть лучше, однако настоящий успех на арене немыслим без правильного мышления, позволяющего выбрать из всех возможных вариантов хода единственно верный.
При составлении колоды для игры на арене ключевую роль играет знание сильных и слабых сторон каждого класса. Обращайте внимание на кривую маны и заранее планируйте первые ходы. Это положительно скажется на качестве колоды. Помните, что достойную колоду можно составить даже из случайных карт. Иногда игра будет предлагать вам карты превосходного и даже легендарного качества, иногда придется довольствоваться только редкими и обычными картами. Не стоит корить судьбу. Изучите рейтинги карт для арены, чтобы выработать свою собственную стратегию определения их ценности и составления колоды.
С каждым сыгранным матчем вы будете приобретать новые знания и рано или поздно научитесь предсказывать действия противника, проложив дорогу к новым вершинам. Не верьте тем, кто утверждает, что в Hearthstone все решает удача. Опыт показывает, что в конечном итоге все сводится к мастерству игрока.
P.S. Не относитесь к этому гайду слишком строго. Цель гайда — не дать Вам какие-то четкие рекомендации, а дать некоторые полезные советы и направить Ваши мысли в нужном направлении. Постараюсь дополнять и обновлять информацию в этой статье. Если Вы заметили какие-то неточности, то можете — написать об этом в комментариях. Также, Вы можете предложить еще какую-либо информацию, касающуюся Арены в Hearthstone, которой нет в этом гайде. Удачи!
Спасибо за отличный гайд, брал паладином 11 побед, руководствуясь вашими советами, хотелось бы, чтобы обновили рейтинг классов на арене в реалиях Ун’горо!)
Привет! когда обновите гайд под унгоро? очень крутой гайд!
Спасибо, гайд мне понравился. Есть неточность в разделе 4.3 — Отраженная сущность срабатывает не при убийстве существа, а при розыгрыше противником карты существа.
У мага пропущен секрет который дает 8 брони, а у пала тот который в начале хода дает всем +11.
ЗЫ: Гайд очень приятный.
Мне понравилась статья, но как я пиоигрывал 3:3-так и проигрываю :(. Видимо просто я неудачник
У Вас должно быть как минимум 4 редкие карты, поскольку карты качества не хуже редкой обязательно выпадают в 1,10,20 и 30 тройках.
У жонглера теперь атака 2, в связи с этим нужно отредактировать кусочек гайда с ним
Вот я не знаю, может просто я неудачник? Сыграл около 100 арен, максимум было 3 победы. играл по всевозможным гайдам, разными стилями, пересмотрел большое количество часов стримов. Или может это дисперсия большая в арене. В обычной игре 12 ранг за приста.
12 ранг — это мало, значит ещё не достиг нужного уровня мастерства. 100 арен и только 3 победы максимум — это вряд ли невезение, скорее арена — это не твоё.
Лол,ранкед вообще не играю,один раз играл на арене,дошел до 4. Может ты привык играть одной колодой?
В разделе 2.6 (чернокнижник) ошибка:
«довольно довольно» вместо «довольно давно»
Это рандом
Мне очень интересно узнать : » А как на аренке даются карты ?» . Я выбрал сыграть за мага , в итоге мне не попаласссь не легендарка , не эпик. , ток 2 редкие и дальше все обычные . Это как ? Почему у других по 2 леги и 3 эпика ? ЭТО ВООБЩЕ КАК ?
Мета огонь! С каждым днём средние победы плавно росли с 3 до 9-10, а 2 минуты назад прошёл эту аренку на Йо***ом б*еа*ь ВАРЛОКЕ! Создатель статьи, от души респекты!!1!
Замечательная статья! Спасибо Вам большое за неё, очень помогла.
До гайда играл лучше. Уныло.
Рискну добавить для таких же новичков как я:
1. Если вы — новичёк, не пытайтесь строить колоду в расчёте на выкладывание немыслимых комбо! Маловероятно, что это у вас получится Стройте колоду так, чтобы она была вам ПОНЯТНА.
2. Если вы некоторое время не играли тем героем, которого выбрали для арены — после формирования колоды выйдите с арены и сыграйте им несколько партий в обычной игре, чтобы вспомнить возможности героя.
Вообще, адреналиновая штука — арена Сегодня сходу две первых игры слил, а потом будучи на волоске семь к ряду выиграл )) Для меня это неплохо